Le présent n'est que le futur passé...
22 Décembre 2010
A force d'imaginer les joueurs de jeux vidéos écervelés et lobotomisés, notre classe politique a vite fait d'oublier que derrière un joueur se cachait aussi un électeur. D'abord parce que l'âge moyen d'un jouer augmente, la cible vieilli. Ce n'est plus l'ado attardé boutonneux que la Télé affectionne mais bien un jeune adulte actif et intégré. Ensuite parce que le public féminin est de plus en plus important, et que le jeu se pratique en famille avec parfois Pépé et Mémé.
Le jeu vidéo devient tout naturellement le support d'une expression politique et revendicative. Parce que le jeu est avant tout une interaction avec un individu, le succès du jeu dépend donc du gameplay et du rôle que l'on veut faire jouer au joueur. Le jeu est transgressif car il permet de s'émanciper un instant des règles sociales. Combiné au gamelay, le jeu peut ainsi provoquer troubles et dégoût du jouer devant une situation inattendue. C'est ce cocktail que bon nombre de personnes ne comprennent pas ou prennent au premier degré. Le jeu peut faire prendre conscience.
C'est ce trouble et cette prise de position que les membres du jury des emagiciens ont ressenti en jouant en ligne au jeu « Avenue de l'école de Joinville » en apparence anodin. Il vous est proposé de gérer un centre administration de rétention à la manière des « Sim's ». Très vite alors que vous essayez de devenir un bon « maton » vous prenez conscience de l'énormité de la situation et le dégoût vous prend. Quoi que vous fassiez, 30 000 personnes seront expulsés. A l'unanimité, le jury a félicité cette prise de conscience et le CNC via le ministère de la Culture a primé ce jeu dans la catégorie jeune création française.